ICS35.020
CCSL73
BAGIA
团体标准
T/BAGIA0009—2024
三维数字内容制作材质环节制作流程规范
3Ddigitalcontentproduction——materiallinkproductionprocess
(报批稿)
2024-12-25发布 2024-12-25实施
发布
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II目次
前言
本文件按照GB/T1.1—2020《标准化工作导则第1部分:标准化文件的结构和起草规则》的规定
起草。
请注意本文件的某些内容可能涉及专利。本文件的发布机构不承担识别专利的责任。
本文件由中华人民共和国文化和旅游部提出。
本文件由全国动漫游戏产业标准化技术委员会(SAC/TC536)归口。
本文件起草单位:北京动漫游戏产业协会、中影年年(北京)科技有限公司、北京数字创意产业协
会。
本文件主要起草人:刘春刚、汪家莹、郭勇、苑朋飞、付堃、程震、毛鹏超、彭德淑、鲁明星、马
云飞。
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3三维数字内容制作材质环节制作流程规范
1范围
本文件规定了三维数字内容制作中材质环节的工作流程。
本文件适用于三维数字内容制作的材质制作。
2规范性引用文件
本文件没有规范性引用文件。
3术语和定义
下列术语和定义适用于本文件。
3.1
设计desig
根据剧本描述和导演需求,通过绘图软件将文字资料转化为二维画面呈现,为后续环节提供风格、
造型和效果参考的数字文件。
3.2
三维模型3Dmodel
根据前期设计稿及导演需求,通过专业软件将二维画面转换制作成能在数字设备中显示的,具有长、
宽、高等三维空间表现形式特征的,可以真实地表现物体的形态和结构的三维数字文件。
3.3
材质shading
根据前期设计稿及导演需求,通过贴图制作软件与三维软件制作赋予三维模型文件以特定的纹理、
质感和光学细节表现,使画面表现丰富的数字文件。
3.4
绑定rigging
根据剧本、导演要求和动画需求,通过专业软件制作,使三维模型与动画控制系统相连接,以便对
模型进行动画操作的数字文件。
4三维数字内容材质环节制作流程
三维数字内容制作材质环节工作流程主要包含任务分配、生产资料审核、制作、审核与反馈、文件
整理等几个阶段,图1描述了三维数字内容材质环节制作程序流程。
图1三维数字内容材质环节制作工作流程
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44.1任务分配
根据项目资产的优先度、难易度、制作类型、周期等条件安排资产制作任务并进行下一步的制作。
4.2生产资料审核
主要工作内容是在材质制作开始前预审核及检查材质环节制作所需的生产资料如设计、模型等应满
足需求,并及时根据检查结果进行对应环节的反馈调整。
4.2.1设定资料检查
设定资料检查包括:
——设计三视图及拆分结构应清晰、明确、合理;
——色彩、质感、纹理指定应明确;
——花纹图案应清晰可用。
4.2.2模型文件检查
模型文件检查包括:
——检查模型文件应是最新精模;
——文件中的单个模型可以存在各自规范的命名和正确的层级关系,各个模型之间,可以成组
(Group),但模型之间不应存在父子关系(Parent);
——文件中所有模型的历史记录已清除,Polygon物体的法线正确统一;
——大纲(Outliner)中只能有一个组,中心点在原点并整体无数值;
——整体文件应无穿插、错面、高低模不对应、结构缺少或与设计不对应等问题;
——引擎工作流程需要检查确认模型中没有五边面。
4.2.3反馈要求
资产检查后如有反馈需求,需与对应环节及制片进行同步和对接反馈,修改后确认无误再进行下一
步资产制作。
4.3制作
4.3.1材质制作操作程序
材质制作操作程序包括:
——将检查完成无问题的模型对应设计稿,按照相同质感、相同纹理、相同颜色等原则进行纹理贴
图坐标(UV)的拆分、排布并赋予初版基础材质球,材质球命名规则按照部件、质感等条件;
——将设置好UV和材质球的模型文件导出所需的格式文件,如Fbx、Obj等,将其导入贴图制作软件,
按照设计稿的颜色、质感、纹理、效果指定进行贴图的绘制;
——在贴图制作软件中将效果绘制完成后,根据渲染所使用的软件及渲染器需求,将软件中效果输
出成对应的贴图;
——将导出的贴图连接到之前步骤划分创建的对应材质球上,并将标准灯光导入并设置好标准渲染
参数,对文件进行效果渲染,根据渲染效果对材质球属性进行调整以还原原画质感指定,并加强渲染出
的画面效果表现。
4.3.2材质制作要求
材质制作要求包括:
——整体颜色还原原画且颜色变化细节丰富;对比层次明确;质感准确;精度足够;纹理清晰;整
体无明显无拉伸、接缝;细节丰富;
——制作过程中不应对原始模型进行加减移动点线面、位移缩放、拆分合并、提取面、加细分等任
何操作;
——制作过程中不应对模型的层级和命名进行修改;
——制作过程中模型改动需求需要反馈模型环节进行调整;
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5——纹理贴图坐标拆分时注意尽量做到纹理贴图坐标大小合理(精度高),拆分线少且隐蔽(在没
有明显拉伸的前提下);纹理贴图坐标避免重叠,同一纹理物体纹理贴图坐标大小比例要统一(避免出
现纹理大小不一样的情况);纹理贴图坐标尽可能填充满纹理贴图坐标格;注意后续环节的纹理贴图坐
标排布需求;
——贴图尺寸高精度为8192×8192像素、标准为4096×4096像素,根据需求输出尺寸;JPG格式法
线会丢失精度,需要避免导出,可转用PNG格式;
——制作材质贴图,需要选择适合渲染引擎光照模型的贴图类型和参数设置。例如PBR(物理渲染)
材质需要设置反射率、粗糙度、金属度等参数;
——如材质贴图集合中包含光照贴图,可模拟部分预先计算的光照效果。在制作此类贴图时,需考虑
将光照设置,以确保贴图与场景中的实际光照相匹配;
——无缝拼接程序纹理需在任意方向无缝拼接,避免人工纹理常见的缝合问题。程序纹理算法应足
够高效,能够在运行时实时生成纹理数据,并支持根据时间、模拟等因素动态变化。程序纹理应在不失真
的情况下可进行任意缩放,避免出现拉伸或锯齿等失真。程序纹需大幅节省纹理数据的存储成本,适合于
存储空间受限的移动应用;
——高精度模型需包含细节和所有信息,低面数模型(低模),应保留高面数模型的主要形状和拓扑
结构,在三维软件中设置烘焙参数选择需要烘焙的贴图类型,如法线贴图、位移贴图、环境光贴图等。
设置烘焙的参数,如采样半径、最大射线长度等,确保质量和性能之间的平衡。烘焙贴图之后,需在游戏
引擎或渲染器中正确设置材质和贴图通道;
——特殊风格的材质(如水墨风格材质),需在模型阶段准备,通过制作不规则的曲线或曲面,更
好地模拟特殊风格材质的特征,如水墨画中流畅、变化多端的线条特征;
——制作的所有源文件需要保存好。
4.3.3制作文件命名规范
制作文件的命名规范为:“资产名_文件类型缩写(角色、场景、道具)_环节缩写(模型环节、材
质环节)”。
4.3.4制作文件提取
制作文件的提取流程包括:
——将三维模型文件、设计文件提取到本地,三维模型文件命名改为材质命名;
——复检设计及三维模型,根据自身需求及时反馈,不明确的地方及时沟通;
——制作过程中出现的修改需求需要及时反馈到环节负责人,并同步反馈到制片与修改环节。
4.3.5纹理贴图坐标(UV)拆分与材质球划分命名规范
纹理贴图坐标拆分与材质球划分命名规范包括:
——根据设计对三维模型进行材质球划分(根据同一质感、同一物体、同一纹理等条件)并拆分纹
理贴图坐标;(各材质球纹理贴图坐标从第一象限开始重新排列);
——材质球命名根据质感或部件、大纲命名,示例:Leather、Cloth、Shoes、Skin_Head、Skin_Body、
Skin_Arm、Eyes、Mouth;
——根据纹理贴图坐标及材质球划分,将纹理贴图坐标传递到高模文件,对高模文件进行烘焙来获
取高模细节,并以法线及置换贴图形式导出以继承到低模上进行制作;高低模制作能大大减少模型面数
并保证了细节的丰富度;
——引擎工作流程需要确保每个材质球UDIM组中的最大纹理贴图坐标象限不超过9个,如有解算等
特殊需求需要单独赋予材质球,有透贴效果的纹理贴图坐标需要放在第一象限。
4.3.6贴图制作与命名规范
贴图制作与命名规范包括:
——将拆分好纹理贴图坐标及命名好材质球的模型导入贴图绘制软件,同时将高模烘焙出的细节贴
图继承到制作软件中,并根据设计和资产级别进行贴图的绘制,贴图绘制需要还原原画设计稿的颜色、
质感,并添加使用痕迹、颜色变化、明暗区分、划痕磨损等来加强材质表现的丰富度和真实感;贴图制
作完成后按照渲染软件需求进行导出;
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6——贴图的命名规范为:
资产名_资产类型缩写_材质球命名(纹理贴图坐标拆分阶段划分的材质球)_贴图类
型.$UDIM;
(UDIM为多象限模式,代表纹理集下面每个序列UVtiles,具体导出命名表现为贴图纹理
坐标所在象限,举例:1001、1002、1003等);
贴图类型指漫反射(Diffuse)、固有色(Basecolor)、反照率(Albedo)、反射颜色(Reflection)、
光泽度(Glossiness)、粗糙度(Roughness)、f0、金属度(Metallic)、高光(Specular)、
法线(Normal)、凹凸(Bump)、置换(Displacement)、高度(Heght)、透明(Op
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