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ICS35.020 CCSL70 BAGIA 团体标准 T/BAGIA0007—2024 三维数字内容制作绑定制作环节流程范 3Ddigitalco3Ddigitalcontentproduction—bindingprocessflow 2024-12-25发布 2024-12-25实施 北京动漫游戏产业协会  发布 全国团体标准信息平台 T/BAGIA0007—2024 I目次 前言..................................................................................II 1范围................................................................................3 2规范性引用文件......................................................................3 3术语和定义..........................................................................3 4绑定工作制作流程....................................................................3 4.1生产资料审核....................................................................3 4.2任务分配........................................................................5 4.3制作............................................................................5 4.4绑定提交检查与反馈..............................................................5 4.5文件整理........................................................................7 全国团体标准信息平台 T/BAGIA0007—2024 II前言 本文件按照GB/T1.1—2020《标准化工作导则第1部分:标准化文件的结构和起草规则》的规定 起草。 请注意本文件的某些内容可能涉及专利。本文件的发布机构不承担识别专利的责任。 本文件由北京动漫游戏产业协会提出并归口。 本文件起草单位:北京动漫游戏产业协会、中影年年(北京)科技有限公司、北京数字创意产业协 会。 本文件主要起草人:刘春刚、汪家莹、郭勇、苑朋飞、付堃、程震、李煜州、彭德淑、鲁明星、马 云飞等。 全国团体标准信息平台 T/BAGIA0007—2024 3三维数字内容绑定制作环节流程规范 1范围 本文件规定了三维数字内容制作中绑定工作制作流程。 本文件适用于三维数字内容绑定制作。 2规范性引用文件 本文件没有规范性引用文件。 3术语和定义 下列术语和定义适用于本文件。 3.1 设计Design 根据剧本及导演要求将文字资料转化为二维画面方式呈现的设定文件。 3.2 三维模型modeling 由计算机模型编辑软件或三维扫描软件生成的用点、线、面、体等几何元素,表示三维空间中物体 或场景的数学对象。 3.3 材质shading 在三维模型表面模拟真实环境物体外观、质感和光照特性的颜色、纹理、反射折射等信息。 3.4 绑定rigging 将三维模型(3.2)与骨骼系统进行关联以实现通过骨骼运动控制模型的自然运动和变化的过程。 4绑定工作制作流程 绑定制作流程包括五个部分,见图1。 图1镜头预演工作流程图 4.1生产资料审核 4.1.1主要工作内容 主要工作内容是审核及检查绑定环节制作所需的生产资料。 4.1.2审核要求 全国团体标准信息平台 T/BAGIA0007—2024 4审核要求包括: 检查资产模型文件 类别 内容 角色身体检查模型手臂比例应对等; 检查模型手的关节中线应在手指弯曲处(手 的模型一定是要有关节辅助线); 考虑模型变形后不宜穿帮,例如检查脖子插 入衣领的部分应够长; 检查模型佩饰,腰带,发带线应均匀(特别 注意这些线过密的,一定要减); 检查模型不宜默认穿插和模型不宜双面,例 如领子和口袋,衣服角; 检查衣服里外线应一致是否对齐应横平竖 直,关节线应给够; 检查模型鞋和鞋底线应合理; 脸检查眼睛模型中心点位置,应以yz平面对称; 检查模型应对称,尤其是角色面部; 检查模型脸部布线眉毛与眼皮位置线应平均 并且线要够; 检查模型人物眼睛布线尤其是眼角线不宜过 度扭曲,线一定成散射状(尤其是眼睛内部线容 易扭曲穿插); 检查模型人物的嘴布线应上下线对齐,嘴角 按3有没有漏缝隙,嘴角的线是不是顺的(嘴角的 线不能是下嘴唇线在外头上嘴唇线扭曲到里头); 检查模型睫毛应在一同一个面行上,也看一 下睫毛模型不宜扭曲或者变形; 综合 最终模型文件检查模型命名应正确,层级结构应清晰; 检查模型不宜存在历史,文件不宜存在多余 节点; 检查模型通道栏属性应锁定,轴心应居中; 检查模型和组上面不宜有历史应冻结; 检查模型不宜有多余shape节点和空的组和 重命名; 检查模型文件不宜有空间命名; 检查模型文件不宜有多余的摄像机; 材质文件角色检查材质应修改确定好的模型,尤其是脸 对比模型文件不宜无故合并衣服,佩饰。 最终材质文件检查材质大纲中模型的组,不宜乱改,乱打 组 检查材质文件和模型文件对比不能改线,不 能改面 检查材质文件不宜模型或者摄像机有K帧 检查材质文件不宜把人物或是道具导入进制 作软件在保存 检查材质文件不宜留层,不宜留灯光镜头 检查材质文件要清理多余节点 全国团体标准信息平台 T/BAGIA0007—2024 5检查材质文件不宜有空间命名,要清理 检查材质文件的材质UV点信息上不宜存在数 值,一律归零 检查材质文件不宜留渲染层,不宜留渲染层 节点; 4.2任务分配 4.2.1主要工作内容 主要工作内容是分配绑定资产制作任务。 4.2.2分配步骤 分配步骤包括: ——根据资产表内容整理任务; ——根据组员能力进行分配任务; ——根据实际完成情况和项目需求及时调整任务规划。 4.3制作 主要工作内容是进行绑定资产的制作。 4.3.1流程人物制作 根据剧本设定与导演需求,对最新材质文件进行绑定制作; 4.3.2流程创建人物参数设置 根据项目导演要求、动画师的习惯,创建对应的绑定设定和运动参数,用于动画的制作调整与动 作流畅。 4.3.3人物创建调整 根据模型的结构调整骨骼位置对齐关节位置 4.4提交检查与反馈 4.4.1绑定制作规范与要求 绑定制作要求分为八大类别: 绑定制作类别 内容 骨架结构骨骼层级:骨骼结构层级应清晰 且合理。骨骼应按照角色的解剖结构 进行排列,比如脊椎骨从下到上依次 排列; 骨骼命名:骨骼应有明确且一致 的命名规则,便于后续操作和管理。 例如,L_leg_upper,R_arm_lower 等; 骨骼位置:骨骼应准确地放置在 角色的解剖中心点和关节中心位置, 避免在动作中产生不自然的扭曲; 全国团体标准信息平台 T/BAGIA0007—2024 6权重绘制权重分配:在角色模型的每个点 上分配适当的权重,以确保骨骼运动 时,角色模型不会发生不自然的变 形; 权重平滑:使用权重绘制工具对 权重进行平滑处理,避免权重的剧烈 变化导致的模型畸变; 权重测试:测试不同姿势下的权 重分布,确保动作的自然性; 控制器控制器设计:创建清晰且易于操 作的控制器,通常包括位置、旋转和 缩放控制器。控制器应放置在角色的 可操作区域,避免阻碍视线; 控制器命名:控制器应具有一致 且有意义的命名,以便动画师快速识 别其功能; 界面友好:控制器应避免复杂的 操作逻辑和过多的参数设置,简化动 画师的操作; 约束设置使用约束:合理使用约束(如位 置约束、旋转约束、缩放约束)来确 保角色在动作中的连贯性; 约束层次:将约束合理地应用于 骨骼和控制器上,避免引入不必要的 复杂性和计算负担; 限制范围:设置合适的限制范围 和属性,以避免控制器或骨骼超出可 用范围导致的异常; 动画预设创建预设:为角色动作创建适当 的预设和表达式,例如基本的姿势、 动作循环等,以提高动画师的工作效 率; 表达式和脚本:使用Maya的表达 式和脚本功能来自动化常见的动画 全国团体标准信息平台 T/BAGIA0007—2024 7任务或计算,减少手动操作的工作 量; 动作库:建立动作库以保存常用 的动画片段和预设,方便复用和调 整; 测试和优化测试姿势:对角色的不同姿势和 动作进行充分测试,确保绑定系统在 所有情况下都能正常工作; 问题修复:根据测试结果修复发 现的问题,如权重失衡、骨骼扭曲等; 性能优化:优化绑定系统的性 能,避免在动画过程中出现卡顿或延 迟现象; 文档和说明文档记录:创建详细的绑定文 档,包括骨骼结构、控制器功能、权 重绘制方法等,方便后续维护和调 整; 使用说明:提供简单明了的使用 说明,以帮助动画师快速上手并正确 使用绑定系统; 兼容性版本控制:确保绑定系统在不同 版本的Maya中兼容,避免版本更新带 来的问题; 导入导出:测试绑定系统的导入 导出功能,确保在不同项目和场景之 间能够顺利迁移。 4.5文件整理 4

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