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ICS35.020 CCSL73 BAGIA 团体标准 T/BAGIA0003—2024 三维数字内容制作模型环节流程规范 Productionprocessspecification——for3Danimationshading 2024-12-25发布 2024-12-25实施 北京动漫游戏产业协会  发布 全国团体标准信息平台 T/BAGIA0003—2024 I目次 目次...............................................................................I 前言...............................................................................I 三维数字内容制作--模型制作流程规范....................................错误!未定义书签。 1范围.................................................................................2 2规范性引用文件.......................................................................2 3术语和定义...........................................................................2 4模型工作制作流程......................................................................2 全国团体标准信息平台 T/BAGIA0003—2024 I前言 本文件按照GB/T1.1—2020《标准化工作导则第1部分:标准化文件的结构和起草规则》的规定 起草。 请注意本文件的某些内容可能涉及专利。本文件的发布机构不承担识别专利的责任。 本文件由北京动漫游戏产业协会提出并归口。 本文件起草单位:北京动漫游戏产业协会、中影年年(北京)科技有限公司、北京数字创意产业协 会。 本文件主要起草人:刘春刚、汪家莹、郭勇、苑朋飞、付堃、程震、张晗、彭德淑、鲁明星、马云 飞。 全国团体标准信息平台 T/BAGIA0003—2024 2三维数字内容制作模型制作流程规范 1范围 本文件规定了数字内容制作中模型工作的制作流程。 本文件适用于数字内容模型制作。 2规范性引用文件 本文件没有规范性引用文件。 3术语和定义 下列术语和定义适用于本文件。 3.1 设计desig 根据剧本描述和导演需求,通过绘图软件将文字资料转化为二维画面呈现,为后续环节提供风格、 造型和效果参考的数字文件。 3.2 三维模型3Dmodel 根据前期设计稿及导演需求,通过专业软件将二维画面转换制作成能在数字设备中显示的,具有长、 宽、高等三维空间表现形式特征的,可以真实地表现物体的形态和结构的三维数字文件。 3.3 材质shading 根据前期设计稿及导演需求,通过贴图制作软件与三维软件制作赋予三维模型文件以特定的纹理、 质感和光学细节表现,使画面表现丰富的数字文件。 3.4 绑定rigging 根据剧本、导演要求和动画需求,通过专业软件制作,使三维模型与动画控制系统相连接,以便对 模型进行动画操作的数字文件。 4三维数字内容模型环节工作制作流程 模型环节制作流程包括五个部分,见图1。 全国团体标准信息平台 T/BAGIA0003—2024 3 图1模型预演工作流程图 4.1生产资料审核 4.1.1主要工作内容 设定资料具体如下: ——角色、场景、道具的详细设计图,标注尺寸和相关比例关系,是否符合剧本分镜需求,设计(关 节处设计、腰部设计、布料层数设计)应合理,不影响后续制作; ——前期设定质感色彩指定; ——完整故事板,统计所有模型在剧中出现的次数、景别,确定制作等级和精细程度。 4.2任务分配 根据人员工作量和项目需求分配任务。 4.2.1分配步骤 分配步骤包括: ——根据项目资产表内容整理任务; ——根据制作人员能力进行分配任务; ——根据实际完成情况和项目需求及时调整任务规划。 4.3制作 4.3.1模型文件制作流程 制作流程包括: ——查看分配任务表格,了解制作任务、制作时间、完成程度; ——查看前期设计图,阅读设计要求,明确制作模型在剧本和分镜中的戏份,确定制作方向,不明 确地方及时与设计人员沟通; ——根据制作任务、前期设计稿开始制作相应模型。 全国团体标准信息平台 T/BAGIA0003—2024 45.3.2模型制作基本要求 模型制作基本要求见表1。 表1模型制作基本要求 项目 基本要求 造型 严格按照设计图进行制作,保证形体准确符合角色特点。 布线布线均匀尽量保证多边形成正方形,不可出现四边以上面数,多层衣物设计需保持多 层次衣服布线尽量统一,满足绑定组、材质组的要求。 制作精度 根据模型级别,出现场次,前期设计的要求控制模型制作精度,避免资源浪费。 工艺要求——没有重叠面; ——没有未缝合边; ——没有多余点、线、面; ——没有多余物体; ——没有模型穿帮; ——法线方向合理一致。 5.3.3制作时间 各级制作时间具体如下: ——群众级别角色根据设计难度,制作时间控制在5-7天。 ——次要级别角色根据设计难度及重要级别控制在7-10天。 ——主要级别角色根据设计难度制作时间控制在7-15天,特殊角色继续加长时间。 5.4提交检查与反馈 a将做好的文件进行整理规范 b审核文件的质量是否过关,以及整理是否规范,并提交反馈 c在审核的前提下,模型的风格是否像资产以及前期设计图靠拢,并提交给反馈 5.5文件整理命名 5.5.1文件整理规范 文件整理规范具体如下: ——对场景进行最终比例缩放; ——物体的Translate(移动数值)、Scale(比例数值)归零,机械模型Rotate(旋转数值)根据 情况进行归零; ——根层级的坐标轴点必须在世界坐标中心点,Translate(移动数值)、Rotate(旋转数值)、 Scale(比例数值)归零; ——锁定所有物体通道参数; ——绳子、链条结构物体必拉直; ——清除所有的物体的历史; ——打开大纲视图”(Outliner)窗口并选择仅DAG对象(DAGObjectsOnly)。清除所有的多余节点、 笔刷、材质球、灯光等。 ——检查模型有无多余的点、线、面、有无错误的边,又无多余的重叠面; ——检查法线是否一致向外; 全国团体标准信息平台 T/BAGIA0003—2024 5——场景模型,房顶、地面、柱子、门等分为单个物体; ——打断所有instance(关联复制)物体; ——删除所有显示Layer(层级); ——在文件中创建组结构。并将模型放入组结构的模型组下面; ——场景、道具文件需使用场景工具下“重命名物体排查”检查场景中是否存在重命名物体、“poly 检测工具”检查场景中物体是否存在错误、layout下“清理多余panel”工具清除所有窗口并将物 体以按线框模式显示后才可保存文件; 5.5.2文件命名 文件命名具体要求如下: ——所有物体、组,辅助物体必须按规范命名; ——场景文件中不能有重名物体; ——Shape节点前缀必须和物体名一致; ——物体间禁止出现Parnt(父子约束)层级关系; ——如果左右物体两个相同,要明确标出,例如:arm_l或arm_r; ——文件里的所有部件和组应有合理的名称。 5.5.3场景物体命名 场景物体命名由物体名、类别、组别和序号组成。 示例:XXX_BG_Mo_001。 5.5.4角色物体命名 角色物体命名由物体名、类别、组别和序号组成。 示例:XXX_ch_Mo_001。 5.5.5道具物体模型命名 道具物体模型由物体名、类别、组别和序号组成。 示例:XXX_Pro_Mo_001。 5.5.6组命名 组命名由物体名、类别和组别组成。 示例:XXX_XX_Mo。 _________________________________ 全国团体标准信息平台

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